غیر فعال کردن تشخیص IP Conflict

گاهی در شبکه هایی که از طراحی و امنیت خوبی برخوردار نیستند با مشکل IP conflict مواجه می شوید و فرضا کاربری از روی عمد یا ناآگاهی IP یکی از سرورها را بر روی سیستم خود قرار می هد و اگر شما سرور را بعد از شخص مورد نظر روشن کنید یا سیستم را restart کنید با مشکل مواجه خواهید شد.
سیستم ها از طریق Gratuitous ARP پی به وجود IP دیگری در شبکه می برند،Gratuitous ARP چندین کار برای ما انجام می دهد که در این لینک می توانید مشاهده کنید.
راه حل هر چند غیراصولی غیر فعال کردن  Gratuitous ARP است،هر چند راه بهتر طراحی مجدد و محدود کردن کاربران است.
برای این منظور در ویندوز از طریق Registry بدین ترتیب عمل کنید:
1-در Run عبارت regedit را تایپ و ok کنید تا کنسول رجستری باز شود.
2-به آدرس زیر بروید:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Parameters]

HKEY_LOCAL_MACHINE
.....\SYSTEM
.........\CurrentControlSet
.............\Services
.................\Tcpip
.....................\Parameters


3-مقدار ArpRetryCount را برابر صفر قرار دهید.

اگر پارامتر مورد نظر موجود نبود آن را بصورت REG_DWORD با مقدار صفر ایجاد کنید.

از طریق Run یا CMD با دستور زیر قابل انجام می باشد:

reg add HKLM\System\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Parameters /v ArpRetryCount /t REG_DWORD /d 0 /f
or
reg add HLKM\System\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Parameters /v ArpRetryCount /t REGDWORD /d 0 /f

یکی از 2 دستور بالا بر روی سیستم شما جواب می دهد.

4-سیستم را Restart کنید

RIS چیست؟

Remote Instalation Service

از سرویس های Active Directory&Domain service است که از طریق آن میتوان از راه درو بر روی یک client ویندوز نصب کرد.

چگونگی نصب و راه اندازی:

پس از نصب DHCP & DNS باید Windows Deployment Servis را نصب کنیم.برای اینکار از

مسیر زیر وارد می شویم:

start/control panel/add or remove program/add or remove component windows

و در میان کامپوننت های موجود Windows Deployment Servis را تیک میزنیم و: Next

سپس درخواست cd میکند که cd win2003server را وارد درایور میکنیم و: Finish

سپس پیغامی مبتنی بر Restart کردن ویندوز میبینید و : yes

بعد از راه اندازی مجدد با Administrator وارد شوید و روی RUN رفته و تایپ کنید :

RISsetup.exe و ok

صفحه خوشامد گویی RIS باز میشود و : Next

در اینجا آدرس پارتیشنی را که می خواهید به RIS اختصاص دهید را انتخاب کنید(توجه کنید که

نبابد آدرس پارتیشنی که ویندوز در آن نصب است را بدهید و پارتیشن مشخص شده هم باید

فرمت NTFS باشد) و : Next

در این صفحه دو گزینه پیش روی شماست :

Respond to client computer requesting service:که با انتخاب این گزینه RIS رابرای

پاسخگویی به کلاینت ها آماده میکنید و با برداشتن این تیک RIS به در خواست ها پاسخ

نخواهد داد.

Do not respond to unknown client computer: که اگر انتخاب شود به درخواست های

ناشناخته پاسخی نمیدهد در عوض به کلاینت هایی که GUID آنها در AD وجود دارد پاسخ میدهد و: Next

در این قسمت محل قرار گیری فایل های سیستم عامل را مشخص کنید و :Next

اطلاعات ویندوز انتخابی شما به پوشه RIS در پارتیشنی که انتخاب نمودید انتقال می یابد

نام پوشه را در اینجا تعیین کنید و :Next

در اینجا نام و توضیحی که کاربران در هنگام نصب میکنند را میتوانید مشخص کنیدو : Next

تنظیمات انجام شده توسط شما به طور خلاصه اینجا نمایش داده میشود و : finish

منتظر بمانید تا فیال های مورد نظرروی سیستم ذخیره شوند.در صورت موفق بودن پروسه

پنجره ای باز میشود که در آن گزینه Done فعال است..

با کلیک کردن روی آن کار تمام است.

پروتکل های مسیر یابی Multicast در شبکه های بی سیم

مسیریابی multicast

مسیریابی multicast یک کلید تکنولوژی برای شبکه های ارتباطی مدرن است. این نوع مسیریابی یک کپی از یک message را از یک منبع به چندین گیرنده می فرستد. این مسیریابی مخصوصاً به محیط های بیسیم اختصاص داده می شود جایی که پهنای باند تنگ یا کم است و کاربرهای زیادی کانال های بیسیم مشابه share می کنند.

برای پشتیبانی از multicasting چندین پروتکل مسیریابی multicast برای اینترنت و شبکه های ad hoc طراحی شده اند ، ولی هیچ پروتکل مسیریابی multicast ِمخصوصی برای wmn ها طراحی نشده است.بنابراین مقایسه کارایی پروتکل مسیریابی multicast ِموجود روی شبکه های مش بیسیم به منظور آنالیز یا تحلیل رفتارشان و تأثیر گذاریشان ضروری است.

Internet standards و IP multicast تقریباً در یک زمان مشابه توسعه یافته اند. با این وجود development of multicast (multicast توسعه یافته) مقایسه می شود با www و http که اون بسیار کند است. مطابق با گفته Almeroth ، multicast در کودکی خودش است در حالی که www ها موفق و با اعتبار هستند و به نظر می آید که کاملاً به صورت فراگیر و گسترده استفاده می شوند

پروتکل های مسیریابی multicast میتوانند در 3 دسته کلی طبقه بندی شوند:

متدهای proactive :در این متد گره ها تمام مسیر های ممکن به مقصدها را محاسبه می کنند. اطلاعات مسیر یابی را به گره ها در داخل شبکه منتشر می کند حتی قبل از اینکه اون احتیاج شده باشد. این متد به جمع آوری اطلاعات حالت up-to-date برای همه گره ها در شبکه می پردازد. مسیریابی را با استفاده از جداول مسیریابی از پیش تعیین شده انجام می دهد. این متد table driven نیز نامیده می شود. ( مسیریابی با استفاده از جداول)

متدهای reactive : مبتنی بر تقاضای ارسال داده هستند این متد اطلاعات مسیریابی  مورد تقاضا را وقتی که به اون ها احتیاج باشد را جمع آوری می کند (احتیاج به ارسال packet های داده دارد). این متدها در یک محیط بیسیم در حضور گره های mobile و توپولوژی تغییر پیوسته بهتر کار می کنند. به صورت گسترده ای برای wmn ها پذیرفته شده اند بنابراین پروتکل های مسیریابی بسیاری این متد را دنبال می کنند.

 Hybrid : یک دسته بندی دیگری که از ترکیب متدهای proactive و reactive ایجاد شده است. چون بیرون از محدوده این مقاله است توصیف نمی شود.

در اینجا 3 پروتکل مسیریابی multicast مهم برای مقایسه کارایی آنها انتخاب شده اند:

·       On Demand Multicast Routing Protocol (ODMRP)

·       Multicast Ad hoc On Demand Distance Vector (MAODV)

·       Multicast Open Shortest Path First (MOSPF)

 

مقایسه کارایی بین این 3 پروتکل قبلاً روی محیط wmn ها به خوبی محیط شبکه های ad hoc انجام نشده است. به همین خاطر ارزیابی کارایی multicast ِ موجود در محیط های مش بیسیم هنوز یک محیط تحقیقاتی فعالی (active) هست

ODMRP :

یک رویه مبتنی بر مش است که از مفهوم forwarding group استفاده می کند. (یک زیر مجموعه ای از گره هاست که packet های multicast را ارسال می کند.) این پروتکل مبتنی بر مسیریابی های مورد تقاضا است.

مکانیزم:

مکانیزم مسیریابی اون یک حالت تقاضا (request phase) و یک حالت پاسخ(reply phase)  دارد. این پروتکل 2 نمونه از packet های کنترل را برای شکل دادن به forwarding mesh برای multicast group  استفاده می کند. Join Query)  و (Join Reply

وقتی یک گره اطلاعات برای send دارد اما هیچ مسیری به گیرنده نیست یک message ِ join query به تمام شبکه broadcast میشود. وقتی که یک packet ِ join query  به گیرنده multicast می رسد اون یک packet ِ join reply  میسازد و برای همسایه هایش broadcast میکند. وقتی که یک گره join reply را دریافت کند check می کند اگر آدرس گره بعدی کاملاً با آدرس خودش منطبق باشد که می فهمد روی مسیر به طرف منبع (source) است و بدین گونه یک قسمتی از forwarding group برای آن منبع(source) توسط نصب forwarding group flag خودش، می شود. اون سپس join reply ِ متعلق به خودش را broadcast می کند. Hop IP address ِ بعدی می تواند از message cache (حافظه msg) به دست آید.

این فرآیند مسیرها را از منبع ها به گیرنده ها می سازد یا update می کند و در نتیجه forwarding group را می سازد.

این پروتکل به دلیل ذات on-demand ِ خودش سربار کانال و ذخیره سازی پایینی دارد.

MAODV :

این پروتکل با همه منابع و گیرنده ها برای یک multicast group یک group tree ایجاد میکند. ریشه هر group tree به عنوان group leader (رهبر گروه) تعیین شده است که sequence number ِ multicast group را نگهداری می کند که شامل اطلاعات مسیر مانند route table و multicast route table است

مکانیزم:

اگر یک گره mobile مایل باشد که به یک multicast group متصل شود یک message ِ تقاضای مسیر (route request msg) به گره های موجود در multicast tree ، broadcast می کند.

 یک عضو از multicast tree (گره میانی) که route request را دریافت کرده، با یک مسیر موجود به رهبر گروه رفته ولی اگر آن گره یک عضو از درخت ِ multicast group بود به route request پاسخ می دهد که به نام route reply شناخته می شود. اکنون با این route reply message باید به درخواست منبع (گره mobile ِ اولی) route request جواب داد. هنگامی که این route reply به هر گره می رسد آن گره اطلاعات مسیر خود را به عنوان sequence number در آن message ذخیره می کند و این route reply msg به منبع می رسد. اگر گره منبع چندین route reply را دریافت کند با استفاده از همان اطلاعات sequence number مسیر جدید مشخص می شود که مبتنی بر جدیدترین (بزرگترین) sequence number یا اگر  sequence number ها یکسان بودند بر حسب کوچک ترین تعداد hop است. سپس یک multicast activation message (MACT) به وسیله گره منبع برای تنظیم کردن حالت multicast فرستاده می شود و درخت multicast ساخته می شود.

MOSPF :

در این پروتکل مسیریاب ها یک تصویری از تمام توپولوژی شبکه از میان پروتکل unicast OSPF را نگهداری می کنند. MOSPF یک نوع جدید از link state advertisement را معرفی می کند. Link state یک database از وضعیت مسیریاب ها است.

Router های OSPF احتیاج دارند که یک مقدار حافظه بیشتری برای ساختن این نقشه های توپولوژی در دسترس آنها وجود داشته باشد. بعد از یک تغییر توپولوژی، نقشه دوباره محاسبه می شود، نتیجه های محاسبه ها برای استفاده کردن توسط packet ِ بعدی ذخیره می شود. این اجازه به مسیریاب ها داده می شود برای ساختن درخت های source-based یا یک درخت shortest path از الگوریتم dijkstra و اطلاعات ِ link state استفاده کنند.

Multicast datagram نیز برای ساخت نقشه های توپولوژی استفاده می شود که به کوتاه ترین مسیر می رود. (datagram همان اطلاعات مسیر است)

محدودیت های MOSPF :

یک فاکتور محدودیت در این پروتکل ارزش محاسباتی است. این پروتکل در هر router محاسبات سنگین می خواهد و به مقدار زیادی تبادل توپولوژی و همچنین اطلاعات ِ membership احتیاج دارد.

مشکل دیگر این است این پروتکل توانایی به دقت ساختن یک درخت ِ shortest path ِ کامل را ندارد چون اطلاعات جزئی در مورد دیگر توپولوژی محیط را نمی شناسد.

مشکل دیگر MOSPF این است که اون توانایی tunnel ِ multicast datagram میان router های بدون multicast را ندارد.

 نتیجه:

ODMRP به عنوان نماینده پروتکل های مسیریابی ِ multicast ِ mesh-based انتخاب شده است.

MAODV به عنوان نماینده پروتکل های مسیریابی ِ tree-based انتخاب شده است.

MOSPF به عنوان نماینده پروتکل های مسیریابی ِ multicast ِ proactive انتخاب شده است.

هردوی پروتکل های MAODV و ODMRP پروتکل های مسیریابی ِ multicast ِ reactive هستند. از این تحقیق نتیجه می شود که پروتکل های مسیریابی ِ multicast ِ proactive به دلیل سربار های مسیریابی بزرگشان برای WMN ها مناسب نیستند.

میان 2 پروتکل مسیر یابی ِ reactive (MAODV,ODMRP) پروتکلODMRP که mesh-based است کارایی بهتری نسبت به پروتکل های مسیریابی ِ tree-based دارد.

مبانی شبکه

عناصر اصلی در یک شبکه کامپیوتری به شرح زیر می باشند:

شبکه: شبکه شامل مجموعه ای از کامپیوترهای متصل شده (با یک روش خاص )، به منظور تبادل اطلاعات است. گره: گره ، شامل هر چیزی که به شبکه متصل می گردد ، خواهد بود.( کامپیوتر ، چاپگر و ... )


سگمنت: سگمنت یک بخش خاص از شبکه بوده که توسط یک سوئیچ ، روتر و یا Bridge از سایر بخش ها جدا شده است .


ستون فقرات: کابل اصلی که تمام سگمنت ها به آن متصل می گردند. معمولا ستون فقرات یک شبکه دارای سرعت به مراتب بیشتری نسبت به هر یک از سگمنت های شبکه است . مثلا ممکن است نرخ انتقال اطلاعات ستون فقرات شبکه 100 مگابیت در ثانیه بوده در صورتیکه نرخ انتقال اطلاعات هر سگمنت 10 مگابیت در ثانیه باشد.


توپولوژی: روشی که هر یک از گره ها به یکدیگر متصل می گردند را گویند.


کارت شبکه: هر کامپیوتر از طریق یک کارت شبکه به شبکه متصل می گردد.در اکثر کامپیوترهای شخصی ، کارت فوق از نوع اترنت بوده ( دارای سرعت 10 و یا 100 مگابیت در ثانیه ) و در یکی از اسلات های موجود روی برد اصلی سیستم ، نصب خواهد شد.


آدرس MAC: آدرس فیزیکی هر دستگاه ( کارت شبکه ) در شبکه است. آدرس فوق یک عدد شش بایتی بوده که سه بایت اول آن مشخص کننده سازنده کارت شبکه و سه بایت دوم ، شماره سریال کارت شبکه است .


Unicast : ارسال اطلاعات توسط یک گره با آدرس خاص و دریافت اطلاعات توسط گره دیگر است .


Multicast : یک گره ، اطلاعاتی را برای یک گروه خاص ( با آدرس مشخص ) ارسال می دارد.دستگاه های موجود در گروه ، اطلاعات ارسالی را دریافت خواهند کرد.


Broadcast: یک گره اطلاعاتی را برای تمام گره های موجود در شبکه ارسال می نماید.در استفاده از سوئیچ در اکثر شبکه های متداول ، به منظور اتصال گره ها از هاب استفاده می شود.

 


همزمان با رشد شبکه ( تعداد کاربران ، تنوع نیازها ، کاربردهای جدید شبکه و ...) مشکلاتی در شبکه های فوق به وجود می آید :

Scalability : در یک شبکه مبتنی بر هاب ، پهنای باند بصورت مشترک توسط کاربران استفاده می گردد. با توجه به محدود بودن پهنای باند ، همزمان با توسعه، کارآئی شبکه به شدت تحت تاثیر قرار خواهد گرفت . برنامه های کامپیوتر که امروزه به منظور اجراء بر روی محیط شبکه ، طراحی می گردنند به پهنای باند مناسبی نیاز خواهند داشت . عدم تامین پهنای باند مورد نیاز برنامه ها ، تاثیر منفی در عملکرد آنها را به دنبال خواهد داشت .


Latency : به مدت زمانی که طول خواهد کشید تا بسته اطلاعاتی به مقصد مورد نظر خود برسد ، اطلاق می گردد. با توجه به اینکه هر گره در شبکه های مبتنی بر هاب می بایست مدت زمانی را در انتظار سپری کرده ( ممانعت از تصادم اطلاعات ) ، به موازات افزایش تعداد گره ها در شبکه ، مدت زمان فوق افزایش خواهد یافت . در این نوع شبکه ها در صورتیکه یکی از کاربران فایل با ظرفیت بالائی را برای کاربر دیگر ارسال نماید ، تمام کاربران دیگر می بایست در انتظار آزاد شدن محیط انتقال به منظور ارسال اطلاعات باشند. به هرحال افزایش مدت زمانی که یک بسته اطلاعاتی به مقصد خود برسد ، هرگز مورد نظر کاربران یک شبکه نخواهد بود.


Network Failure : در شبکه های مبتنی بر هاب ، یکی از دستگاه های متصل شده به هاب قادر به ایجاد مسائل و مشکلاتی برای سایر دستگاههای موجود در شبکه خواهد بود. عامل بروز اشکال می تواند عدم تنظیم مناسب سرعت ( مثلا تنظیم سرعت یک هاب با قابلیت 10 مگابیت در ثانیه به 100 مگابیت در ثانیه ) و یا ارسال بیش از حد بسته های اطلاعاتی از نوع Broadcast ، باشد.


Collisions : در شبکه های مبتنی بر تکنولوژی اترنت از فرآینده خاصی با نام CSMA/CD به منظور ارتباط در شبکه استفاده می گردد. فرآیند فوق نحوه استفاده از محیط انتقال به منظور ارسال اطلاعات را قانونمند می نماید. در چنین شبکه هائی تا زمانیکه بر روی محیط انتقال ترافیک اطلاعاتی باشد ، گره ای دیگر قادر به ارسال اطلاعات نخواهد بود. در صورتیکه دو گره در یک لحظه اقدام به ارسال اطلاعات نمایند ، یک تصادم اطلاعاتی ایجاد و عملا بسته های اطلاعاتی ارسالی توسط هر یک از گره ها نیز از بین خواهند رفت . هر یک از گره های مربوطه ( تصادم کننده ) می بایست بمدت زمان کاملا تصادفی در انتظار باقی مانده و پس از فراهم شدن شرایط ارسال ، اقدام به ارسال اطلاعات مورد نظر خود نمایند. هاب مسیر ارسال اطلاعات از یک گره به گره دیگر را به حداقل مقدار خود می رساند ولی عملا شبکه را به سگمنت های گسسته تقسیم نمی نماید. سوئیچ به منظور تحقق خواسته فوق عرضه شده است .


تفاوت میان روتر ، سوئیچ و هاب


روتر

 

تفاوت روتر ، سوئیچ و هاب چیست؟

روتر ، سوئیچ و هاب ، همگی اجزای معمول در شبکه های اترنت هستند.

روتر ها ، در مقایسه با هاب و سوئیچ ، قطعه ی پیچیده تری می باشند. روتر ها هم مانند هاب و سوئیچ ، جعبه های کوچکی هستند که سایر تجهیزات شبکه می توانند به آن وصل شوند. روتر ها شامل یک سری پورت برای اتصال کامپیوترها ، تعدادی لامپ LED که نشان دهنده ی وضعیت دستگاه است و یک سوکت برای اتصال به برق می باشند. روتر ، هاب و سوئیچ از نظر ظاهری شباهت زیادی به هم دارند ، ولی روتر از نظر عملکرد بطور قابل ملاحظه ای متفاوت می باشد.

روتر های سنتی ، به منظور اتصال چندین شبکه محلی کوچک (LAN) ، به یک شبکه بزرگتر (WAN) ساخته شده اند. روتر ها به عنوان مقاصد میانی برای ترافیک شبکه ، انجام وظیفه میکنند. آنها بسته های (Packet) ورودی را دریافت نموده ، تمامی بسته های ورودی را به منظور تشخیص آدرس شبکه فرستنده و گیرنده بررسی میکنند و سپس بسته را به جایی منتقل میکنند که مطمئن شوند به مقصد نهایی خود خواهد رسید.

 


روترهای مختص شبکه های خانگی (ملقب به Broadband Routers) ، مشخصاً برای اتصال شبکه محلی خانگی (LAN) به اینترنت (WAN) و به منظور به اشتراک گذاشتن اتصال اینترنت، طراحی شده اند. در مقابل سوئیچ ها (و هاب ها) ، قادر به این نیستند که چند شبکه را به یکدیگر متصل کنند و یا یک اتصال اینترنت را به اشتراک بگذارند.

شبکه محلی ای که از هاب یا سوئیچ استفاده میکند ، برای به اشتراک گذاری اینترنت ، باید از یک کامپیوتر درون شبکه به عنوان دروازه (Gateway) استفاده کند. و این کامپیوتر باید دو آداپتور شبکه را پردازش کند. یکی برای شبکه محلی (LAN) و دیگری برای اینترنت (WAN). با استفاده از یک روتر ، تمامی کامپیوتر های درون شبکه ، بطور یکسان به روتر وصل شده و به اینترنت دسترسی خواهندداشت. روتر تمامی عملیات دروازه را به عهده میگیرد.

پایان عمر USBها

یو اس بی ها در سال های اخیر از محبوبیت ویژه ای برخوردار بوده اند. توانایی آن ها در انتقال داده ها و برق شاید از عمده ترین عوامل محبوبیت این ابزار باشد. اما گویی خبرهایی در راه است. شایعات از پایان دوران یو اس بی های معمولی تا اواخر سال 2013 و آغاز اوج گرفتن نسل بعدی آنها خبر می دهد.


آنچه قرار است جایگزین یو اس بی های کنونی شود چیزی نیست جز USB PD که مجموعه ای از استانداردهای جدید بوده که نسل آینده یو اس بی ها را دربر می گیرد.

این استاندارد Power Delivery راه ورود و خروج انرژی را باز تعریف می کند و از طریق یو اس بی به شما قابلیت خروج 100 وات انرژی را می دهد که این رقم 10 برابر بیشتر از رقم انرژی قابل انتقال در یو اس بی های کنونی است.

یو اس بی ها در ابتدا برای شارژ باتری ها ابداع نشده بودند.

آجای بات(Ajay Bhat)، رهبری تیمی را در اینتل بر عهده داشت که بر روی یک درگاه ارتباطی منحصر به فرد کار می کرد، درگاهی که شیوه های مختلف اتصالات کابلی را کنار زده، و یک راهکار یکپارچه، همه گیر و سریع برای اتصال انواع دستگاه ها ارائه دهد. یو اس بی معمولی محصول این تلاش بود. یو اس بی های مورد استفاده در کیبوردها و موس ها از این دسته اند.

تبدیل AC (جریان متناوب Alternating current) به DC (جریان مستقیم Direct current) در لپ تاپ و گوشی هوشمند همیشه باعث تلف شدن انرژی در میانه راه شده و قسمتی از داغ شدن شارژر و دستگاه نیز به همین خاطر بوده است. اما با یو اس بی پی دی بهینه سازی در مصرف انرژی رخ می دهد و جلوی اتلاف انرژی نیز گرفته می شود

گرچه یو اس بی های استاندارد امروزی برای شارژ بعضی دستگاه ها هم کاربرد دارند، اما با ورود یو اس بی پی دی به صحنه، توان برق رسانی این درگاه ها تا 10 برابر افزایش می یابد، آن هم در هر دو جهت. این بدان معنا است که نه تنها شما قادر خواهید بود موبایل را با لپ تاپ تان شارژ کنید، بلکه امکان شارژ لپ تاپ به کمک تلفن هم وجود خواهد داشت (گرچه شاید این کار تا حدی غیر منطقی به نظر بیاید!).

تبدیل AC (جریان متناوب Alternating current) به DC (جریان مستقیم Direct current) در لپ تاپ و گوشی هوشمند همیشه باعث تلف شدن انرژی در میانه راه شده و قسمتی از داغ شدن شارژر و دستگاه نیز به همین خاطر بوده است. اما با یو اس بی پی دی بهینه سازی در مصرف انرژی رخ می دهد و جلوی اتلاف انرژی نیز گرفته می شود.

در گذشته ای نه چندان دور، در نبرد جانانه ای که مابین طرفداران استفاده از جریان های متناوب (AC) و مستقیم(DC) برای استفاده در دستگاه های الکترونیکی روی داد، جریان مستقیم پیروز شد و یو اس بی هم در این میان متولد گردید. گرچه جریان های الکتریکی متناوب(AC) کاربردهای بسیاری دارند و در آینده هم خواهند داشت، اما امروزه ما بسیاری از دستگاه های الکترونیک خود را از طریق یک مبدل، به برق شهر وصل می کنیم. از طریق این مبدل جریان متناوب به مستقیم تبدیل می شود.

این سیستم های مبدل، بسیار ناکارا هستند. به طور مثال آداپتور لپ تاپتان را در نظر بگیرید. بعد از مدت کمی داغ می شود و انرژی زیادی را تلف می کند. اتفاقی که با استفاده از یو اس بی پی دی هرگز پیش نخواهد آمد، و این فرایند تبدیل، بسیار بهینه تر صورت خواهد گرفت.

 

 

 

طرح گوگل برای اینترنت ارزان‌ و جهانی

شرکت‌های بزرگی همچون گوگل، فیس‌بوک و مایکروسافت و همچنین آژانس‌های دولتی کشور‌های آمریکا و انگلستان به تازگی عضو اتحادیه‌ای با نام اختصاری A4AI شده‌اند تا امکان دسترسی به اینترنت را برای میلیاردها نفر در سراسر جهان فراهم کنند.

به گزارش موبنا، گزارش‌ها حاکی است، شرکت گوگل، دولت ایالات متحده آمریکا و انگلستان و بیش از 10 شرکت بزرگ جهان توافق‌نامه‌ای را به امضاء رسانده‌اند که بر اساس آن تمامی اعضای این اتحادیه موظفند در تامین اینترنت ارزان‌قیمت در سراسر جهان تلاش و همکاری کنند.

بر اساس این گزارش، گوگل به همراه آژانس توسعه بین‌المللی دولت آمریکا، وزارت توسعه بین‌المللی دولت انگلستان و موسسه خیریه Omidyar چهار موسس اصلی این اتحادیه محسوب می‌شوند و اعضای دیگر اتحادیه مذکور متشکل از فیس‌بوک، مایکروسافت، یاهو، اینتل، سیسکو، آلکاتل، اریکسون، شرکت آفریقایی MainOne و اپراتور مخابراتی Digicel در حوزه کارائیب است.

هدف اصلی این گروه، بهبود زیرساخت شبکه‌های اینترنت کابلی و بی‌سیم در سراسر دنیا خواهد بود.

بنابر گزارش اتحادیه ارتباطات بین‌الملل سازمان ملل، هزینه اتصال به اینترنت در کشورهای در حال توسعه حدود 6 برابر حد مجاز است. بنابراین کاربرانی که در این‌ کشورها زندگی می‌کنند، برای اتصال به اینترنت، به طور میانگین مجبور به پرداخت 30 درصد کل حقوق ماهیانه خود هستند، بر این اساس اتحادیه A4AI قصد دارد، این میزان را به کمتر از پنج درصد برساند.

این اتحادیه قصد دارد تا پیش از پایان سال 2015 میلادی، حداقل با 10 کشور از نزدیک تعامل کند.